The Fabulous Fear Machine – Análisis

Tiene mérito que un estudio modesto saque dos juegos muy diferentes con apenas cinco meses de diferencia, y más que lo hagan con la calidad con la que Fictiorama ha lanzado en 2023 primero Do Not Feed the Monkeys 2099 y, hace unos días The Fabulous Fear Machine. El estudio madrileño consigue crear en todos sus juegos historias muy diferentes aunque con un trasfondo social o filosófico, ya sea para hacer ver el peligro de los guetos, la sobreexposición de la vida actual o la potencia y el peligro de los bulos.

Para su juego más reciente Fictiorama ha elegido una presentación de juego de mesa basado en cartas, en el que es imprescindible utilizar la estrategia adecuada y gestionar bien los recursos. Pero esta descripción de sus características no le hace justicia por los elementos que le dan personalidad como un aspecto artístico único brillante, unos personajes bien definidos y una jugabilidad muy bien pensada y divertida que se guarda algunas sorpresas para el jugador por cómo trata algunas de las leyendas que aparecen en las cartas y en algún giro de guion.

Extender el miedo para crear un estado de opinión adecuado

El objetivo es extender el miedo por distintas regiones inoculando en la población ideas que creen un estado de opinión en el que germine una creencia determinada, utilizando los elementos que proporciona la máquina del miedo que se pone al servicio de quien llega hasta ella, introduce una moneda y pide un deseo. Pero ya el capítulo La Bestia de Abajo de la serie Doctor Who y la película Big nos hizo ver que un muñeco encerrado tras una urna no trae nada bueno, y demostró hay que tener cuidado con lo que se desea si la magia está por medio porque el resultado no suele ser el esperado.

Las reglas de The Fabulous Fear Machine son complejas y el estudio es consciente, por eso el tutorial es una minicampaña con, pero sigue siendo un poco lioso entender cómo funciona el juego al principio, quizás falta un poco de información (el manual tiene ciertas carencias a la hora de buscar cómo funcionan algunas mecánicas) y es preciso tener un poco de paciencia.

La campaña tiene tres capítulos, protagonizados por personajes muy diferentes pero todos mezquinos y egoístas, algunos regidos por la ambición y otro que se encuentra metido por ignorancia en algo que le queda demasiado grande, cada uno va evolucionando de manera diferente a lo largo de su historia provocando distintas reacciones en el jugador.

En la base del juego está el concepto de que para que la población de una zona piense como se desea, hay que lograr que tenga el nivel de miedo necesario alimentado por cuatro líneas de ideas: El Poder, La Forma, Las Pasiones y Lo Oculto, cada una de ellas tiene dos terrores: Poder incluye a la conspiración y al futuro, Forma a la decrepitud y el dolor, Pasiones a la violencia y la muerte y Lo Oculto a lo irracional y lo desconocido.

Después ya hay que explorar las ciudades de cada territorio e implantar en ellas en forma de cartas que corresponden a mitos, leyendas urbanas y teorías conspiranóicas populares. Cada carta representa una leyenda y tiene al menos dos elementos que corresponden a las cuatro líneas del miedo; por ejemplo, la carta Máquina del Clima sube el miedo al futuro y a la muerte y Secuestros exprés potencia el miedo a la conspiración y la violencia. Entender estos conceptos es más sencillo de lo que parece inicialmente gracias a los códigos de colores y los símbolos de cada carta, pero es una jugabilidad tan específica que el tutorial resulta imprescindible.

Sembrar una semilla y que vaya creciendo el miedo

En las misiones de las campañas primero hay que asignar cada uno de los mensajes que se quiere difundir a una región, teniendo en cuenta si hay alguna línea de miedos que esté bloqueada, y después plantar en el escenario la semilla del miedo a partir de la cual empezará a crecer el poder del jugador extendiéndose como una mancha por el mapa, a medida que las cartas vayan ejerciendo su efecto y, cuando el miedo está ya implantado en toda la región, poder emitir el mensaje y que la población lo apoye.

Aunque el jugador va creando los movimientos en el mapa, debe contar con los imprescindibles agentes, que se encargan de explorar nuevas áreas, extraer esencias e infiltrarse en algunos eventos o en terreno enemigo para averiguar turbios secretos que se puedan utilizar contra ellos y desactivar sus actos si no quiere perder influencia en un territorio. Estos agentes van ganando experiencia y van mejorando a lo largo de la partida.

La emoción va subiendo a medida que la misión avanza ya que cada acción de los agentes y los eventos llevan un tiempo y, para que no se alargue la situación indefinidamente, cada 30 días va aumentando una llama que utiliza óleum, el principal recurso y que puede marcar el fin de partida si se agota. El resultado son partidas emocionantes en las que hay que estar pendiente de una buena cantidad de detalles . Esto lleva a reflexionar sobre como funcionan la manipulación mediática, en las redes sociales o el boca a boca.

Las cartas influyen más en la población cuando suben de nivel

Cuando una carta sube de nivel aparece una tira de cómic que describe el efecto que tiene en la población y su eficacia para implantar en la mente colectiva una creencia. En cada campaña hay mecánicas nuevas que llevan a cambiar la estrategia, como las utopías, que serían las antagonistas de las leyendas: ideas positivas que se pueden convertir en leyendas o mitos utilizando las esencias correctas.

Las esencias del miedo
Las opciones de estrategia del juego son profundas y completas. En cada ciudad hay por cada área que hayamos explorado, un hueco para una tarjeta y otro para conseguir recursos. El más importantes es el óleum, clave para sobrevivir, pero hay otros que debe recoger un agente y que sirven para subir de nivel las tarjetas o cumplir algunas misiones.

Todo el juego está plagado de detalles que revelan mimo, las leyendas se han elegido tanto de las internacionales como la rebelión de las máquinas que aniquilarán a la Humanidad, el falso accidentado que entra en una casa para matar a sus habitantes o los reptilianos a otras más locales como los zombis chinos Jiang Shi o los hombres de negro estadounidenses hasta llegar a 74 leyendas urbanas que deben su fuerza a alguno de los cuatro miedos básicos definidos por el estudio. Fictiorama ha realizado un buen barrido de todas las leyendas que podemos creernos cualquiera y no queda nadie libre.

The Fabulous Fear Machine obliga al jugador a realizar una pirueta mental que pase por encima de sus valores al ponerle al mando del mal y envenenar la mente de los habitantes de cada región con fines perversos. Aunque algunos de los rivales se guían también por intereses egoístas hay otros que luchan por el bien de una población cuya reputación hay que ir minando a base de airear trapos sucios hasta que abandonen el mapa.

Un aspecto de cómic con un estilo destacado

El aspecto de cómic clásico de los años 50 y 60 que remite a Historias de la cripta para la historia principal es una idea que encaja muy bien con el concepto del juego y hasta con el título, de lo más reconocible y llamativo que hemos visto últimamente pero donde más sobresale The Fabulous Fear Machine es en el arte representado en las cartas y que refleja el horror que estas intentan despertar con escenas muy potentes, incluso con violencia gráfica. Les acompañan unos textos no tan explícitos pero que pueden conseguir que el jugador se revuelva incómodo, y que cambian a un humor cáustico cuando se trata de diálogos de Kirlian, el muñeco de la máquina. También es todo un acierto incluir estos elementos visuales como si se tratase de un álbum de cromos para poder disfrutar de las imágenes que se hayan desbloqueado (como las cartas son aleatorias, en una sola partida no se consiguen todas).

Aunque el juego transmite una jugabilidad sólida y equilibrada y tenemos la sensación de que si falla una partida ha sido por equivocación suya y no un problema del juego, donde sí se nota que se trata de una producción modesta es en detalles como que al enfrentarse a un rival hay algunas misiones de infiltración para conseguir información repetidas. Son mayoría las que tienen una narrativa interna para definir al personaje, pero otras ocasiones es simplemente ir al mismo sitio a descubrir lo mismo, aunque mantienen la efectividad para acabar con el bando enemigo. Además, la segunda campaña se nota algo arrebatada y el final del juego está un poco áspero.

Aquellos que deseen probar la historia pero no tengan demasiada experiencia con los juegos de estrategia pueden optar por la dificultad fácil, que mantiene la emoción y los conceptos de The Fabulous Fear Machine.

El tema principal del juego ambienta bien la época con los toques inquietantes de terror aunque durante las partidas no está tan bien imbricada con la acción, tal vez para no interferir con los distintos sonidos que revelan cuándo sucede algo relevante en algún punto del escenario. El juego ha salido en cinco idiomas, entre ellos un español en general excelente en los cómics y los diálogos y un poco menos en los menús y títulos de cartas.

Es divertido ser el brazo desencadenante del Mal

The Fabulous Fear Machine está ya a la venta. Una partida lleva entre 15 y 20 horas, nada mal para una producción de estas características y notable para un juego que cuesta 17,5 €. Es un juego de terror diferente porque el jugador es el que provoca ese horror que después es probable que le sorprenda por la virulencia de las consecuencias de sus actos. Pese a la incongruencia de la frase, es muy satisfactorio convertirse en el brazo que extiende el Mal.Venir de Tragamonedas Gratis Online

Hemos realizado este análisis con un código proporcionado por Fictiorama Studios.

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